星际争霸2建造与修理详解

Repair[1] 修理(人族 SCV/矿骡)

  1. 一个可修理的单位,从 1 滴血修到满血的花费是它生产费用的 25%。(极限地说,应该是 0 滴血修理到满血,也就是完整100%的血量,但0血就死了所以实际无法存在这种情况)。
  2. 一个可修理的单位,由一个 SCV 从 1 滴血修到满血的时间和生产这个单位的时间相同。
  3. 也就是说,不同单位的修理速度并不一致。地堡 100 矿,建造花费 40 秒 400 血,那么一个 SCV 每秒修理 10 血,消耗 10/400*100*25%=0.625 矿。而兵营 150 矿 1000 血 65 秒,一个 SCV 每秒修理 1000/65=15.3846 血,消耗150*25%/65=0.577 矿。补给站 100 矿 400 血 30 秒,每秒修 13.333 血,耗 0.8333 矿。
  4. 所以要强攻人族路口时,如果没有地堡,则攻击补给站比攻击兵营合算。攻击输出相同的情况下,补给站修理慢还费钱,总血量也少。
  5. 多个 SCV 可以同时修理同一个建筑,效果累加。单位时间的回血量和花费与 SCV 数量成正比,总花费不变。
  6. SCV 在修理或建造时不能采矿。而 16 农高效采集时每个 SCV 每分钟采 42 矿,故算总帐时需要额外计算每秒 0.7 矿的未采集成本。
  7. 人族建筑在低于 33% 血量时会着火,实战中修理起火建筑需要额外修理火烧掉的那些血量。
  8. 起火掉血为每秒3点。但没建造完的建筑反而不会起火。比如一个完成度 99% 的指挥中心因敌方骚扰只剩 1 血,依然不会起火。但如果另派一个 SCV 建造完成,则完成的一瞬间将起火。因为指挥中心总血量为 1500,1% 完成度有 15+1 滴血,可以烧 5.333 秒钟。理论上你可以造出一个完成一瞬间就烧掉的建筑。
  9. 轨道控制基地和行星要塞的费用基数包含指挥中心的花费。也就是说星轨费用 550 矿 135 秒,要塞 550 矿 150 气和 150 秒。所以要塞每个 SCV 每秒修理 10 血。
  10. 尽管矿、气、血量、能量等数值最终显示为整数,但在游戏内部其实是高精度计算的,到结果时再根据需要取整。
  11. 修理费是“先扣款后维修,多不退少补”的扣费办法。也就是说,你修理一个掉 5 血 / 10 血 / 15 血的地堡都花费 1 矿,但修理掉 20 血的地堡就得2矿。从条目 3 我们知道地堡每 5 血修理费是 0.3125 矿。
  12. 但如果派两个 SCV 去修掉 15 血的地堡,则反而需要花费 2 矿,还是因为“先扣再修多不退”,每个 SCV 在开始修理时都需要扣掉一矿,各自修了七八滴血,也不会再还你半个矿了。
  13. 修理过程中,矿和气的扣费是分开的,随着血量回升到各个扣费临界点,逐步分别地一矿一气扣除。
  14. 如果你只剩 1 点矿,那么你可以修理地堡 16 滴血。
  15. 如果你只剩 1 点矿 1 点气,你的矿可以修理行星要塞 1500/550*4 = 10.91 向上取整 11 点血,你的气可以修理 1500/150*4 = 40 点血。合起来你只能修理 11 点血,之后就因为矿物不足而停止了。此时气实际上仍有 3/4 未用,但也不会还给你。
  16. 传说中的雷神修理时间是生产时间 130% 的情况已经被修正了。现在雷神修理和生产时间同样是 60 秒。
  17. 铁鸦召唤的 自动机炮 和 定点防御靶机 以 100 矿 50 秒作为修理基准费用,也就是修到满血要 25 矿 50秒。(谁会去修这个啊……)*
  18. 矿骡的修理能力和 SCV 完全相同。
  19. 矿骡也可以被修理,修理基准费用为 60 矿 17 秒。(未验证)
  20. 开启自动修理的 SCV 在地堡/医疗艇里面可以修理同乘的其它机械单位,但不能修理搭乘的地堡/医疗艇本身。SCV 可以进地堡,SCV/坦克/寡妇雷/恶火/恶蝠/落地维京可以进医疗艇,这些单位可以仓内修理。
  21. 尽管雷神也是机械单位,但雷神需要独占一只医疗艇,没有仓位再给 SCV,无法实现“仓内修理”。
  22. 尽管雷神是挂在医疗艇下面的,但地面上的 SCV 却只能修理医疗艇,无法修理视觉上明明是挂在医疗艇下方的雷神 (づ ̄ 3 ̄)づ。这是智商问题。
  23. 技能优先级修理高于攻击,A 地面时如果附近有掉血机械单位会优先修理。结合前述的修理扣费逻辑,不应当让 SCV 和部队一起走 A,如果部队里有掉血机械单位的话,每次走 A 操作都有可能会浪费一次修理费。
  24. SCV 可以修理星灵队友的机械单位,但不能修理星灵建筑。SCV 不能修理虫族的任何单位和建筑。
  25. 星灵机械单位包括:探机、追猎者、机械哨兵、不朽者、巨像、侦测器、折跃棱镜、凤凰、先知、虚空辉光舰、风暴战舰、航母、拦截机、母舰核心、母舰。
  26. 星灵护盾不能修理,但能靠护盾充能器快速恢复。
  27. 修理只恢复血量部分,因此修理星灵单位速度非常慢。例如侦测器 30 秒生产时间 40 血 20盾,则 SCV 每秒只修理 1.333 血。
  28. 航母的拦截机是个不可选中单位,但开启自动修理的 SCV 确实可以在飞过头顶的一瞬间修上那么两下。
  29. 尽管没有被修理能力,但星灵建筑的等离子护盾一定程度起到了类似修理的作用。等离子护盾在脱离战斗 10 秒后以每秒 2 点的速度恢复。
  30. 尽管没有被修理能力,但虫族建筑自有回血能力,速度为每秒 0.27 点。同时虫后拥有哺液技能,可以为建筑回血,消耗50能量,回125点血,瞬发,CD 1 秒。哺液同样可为单位回血。
  31. 女王哺液可以给友军生物单位回血,主要是人类单位,但不合算。虫族外只有火车侠是血量高于 125 的生物单位,为 135 血,是相对最合算的回血对象。其次是劫掠者 125 血。从单兵价值角度来讲,也可以考虑给幽灵回血。
  32. 实战来讲因为人类有医疗兵 / 医疗救生艇,由人族给虫族队友回血更靠谱一些。

Build[1] 建造/折跃/变异

  1. 任何建筑在开始建造的一瞬间有 10% 的血量,之后全部时间匀速地完成剩下90%。所以刚扔下的建筑靠少量兵并不容易打掉。
  2. 建造完成的建筑默认有 1 点的的重甲,人类可以升级(+2),但建造过程中护甲为 0 点,属性依然是重甲。建造过程中劫掠者一枪会造成 20 点伤害,建造完成后一枪 19 点。
  3. 所有建筑的建筑网格都分为 1×1、2×2、3×3、5×5 四种,其中,只有三族的主基地为 5×5 网格。只有感应塔和菌毯瘤为 1×1。
  4. 角对角相接的建筑中间可以穿过 1 体积单位的兵种。要堵路口需要错开一格。5x5 网格需要错开两格。
  5. 人类的建筑在建造过程中,若 SCV 被击毁则会中断。
  6. 星灵建筑的建造过程不需要探机,虫族则会消耗掉工蜂,两族的建筑生产不需要靠工兵持续维护。
  7. SCV 需要持续工作,因此计算成本时还需要额外考虑损失的采集能力,约每秒 0.7 矿。因此人族基地相当于需要 470 矿,为三族最贵。
  8. 虫族工蜂建造建筑后会消耗掉,需要补充相应数量的工蜂,相当于任何建筑都有 17 秒的采集能力损失(新生产一只工蜂),约 11.9 矿。此外还需要消耗一个虫卵,虫卵在虫族本身也是一种特殊资源。
  9. 退掉正在建造的建筑返还 75% 的花费,采用的是“进 1 制”反还。比如对于一个 75 矿的精炼厂,理论上返还 75*75% =56.25 矿,实际上返还 57 矿。
  10. 建造过程中的星灵建筑同样有护盾,增长速度与血量同步。受攻击时先损耗护盾。
  11. 所有的星灵建筑的盾和血量最大值都相同。
  12. 星灵的建筑,除了星灵枢纽、吸纳舱、水晶塔以外,其它建筑都必须在能量场范围内开始建造,折跃棱镜的能量场也可以。只要开始建造了,在建造过程中能量场可以消失。(水晶塔被打,棱镜收起)。
  13. “在能量场内”指的是建造的建筑最中心点在能量场的圆弧范围内。也就是说,建筑边缘最多可以离开能量场略小于 1.5 格。
  14. 水晶塔提供半径为 6.5 的能量场,由于自身为 2×2 建筑,所以实际的横向到边缘长度为 5.5 格,可以造3个光子炮台。棱镜提供半径 3.75 的能量场。
  15. 所以两个相距 13 的水晶塔正好边缘相切,切线与两塔连线的交点上可以放下一个 2×2 的建筑,但放不下一个偏1格的 3×3 的建筑。(仔细思考“中心点必须在能量场内”的规则)。
  16. 没有能量场的建筑的生产/研发进度是冻结状态,重新供能以后进度条会继续,不重置。
  17. 虫族建筑,除了孵化场、萃取房以外,都必须完全地建造在菌毯上,这与星灵只需要中心点覆盖的方式不一样。即使是处于行走状态的孢子爬虫和脊针爬虫,要重新扎根也必须在菌毯上。
  18. 虫族建筑都相对便宜,显然是因为要消耗工蜂,所以变异建筑的价格是减掉工蜂的价格的。气矿尤其明显。
  19. 但因此,取消正在建造的建筑,返还的是1只工蜂外加差价的 75%,因此虫族取消建造的成本比其它两族更低。以气矿为例,其它两族取消建造返还 58 矿,损失 27 矿。而虫族则是反还工蜂+19矿,只损失 6 矿。
  20. 这使得虫族退气矿成为一种战术和技巧。在初期偷人口赚一个农民(如果偷出的时间比采集一次的时间长就是赚的)、通过在对方家里造气矿,取消再造持续干扰对方运营发展等。
  21. 孵化场默认提供半径 12.5 的菌毯,由于自身是 5×5 的占位,所以实际到边缘是10格。可以造5 个 2×2 建筑。在画面质量较低时,菌毯边缘会更明显。
  22. 取消建造的孵化场会残留一个 3×3 的菌毯,手速快的话可以放一个其它建筑。取消孵化场会损失75矿,同时新建筑会持续性的掉血。
  23. 虫族建筑因故失去菌毯滋润后,会以每秒 3 点的速度损失血量,再加上自身回血,最后加成损血速度为每秒 2.73 点。无论是在建的或者已经建完的都一样,孵化场和萃取房除外。处于行走状态的孢子爬虫和脊针爬虫也不受影响。
  24. 所有虫族的菌毯是共用的,即使是敌人的也可以,所以 zvz 可以在一开始就造个血池然后跑对方矿区造脊针爬虫。
  25. 人类的建筑附件也是共用的,即使是敌人的也可以,不过通常没人会跑对方家里打掉主建筑然后抢对方的附件用……( ̄△ ̄;)。如果是队友之间可能存在某种战术。
  26. 抢附件也可以成为“消灭所有建筑”的胜利条件。也就是敌方只剩下一个附件了,你飘个重工厂过去,一落地,胜利……
  27. 除了自动机炮,任何人类或者星灵建筑都不可以建造/降落在菌毯上。已经建成的建筑被菌毯蔓延包围不影响既有功能。这些建筑被摧毁后,原地空洞同样已经被菌毯覆盖,不需要再花时间生长补满。
  28. 眼虫的污染只能冻结出兵和研发升级,不能冻结建筑的建造和修理,包括人类指挥中心的升级。不能限制水晶塔能量场和光子炮台的活动。也不能限制建筑的瞬发技能,比如扫描和空投矿骡。
  29. 污染不能限制星灵的星空加速,不能限制菌毯肿瘤对菌毯的扩展,但却可以限制菌毯肿瘤的分裂。
  30. 菌毯永远不覆盖瓦斯气泉。
  31. 菌毯的生长计算另述。

部分翻译自 http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Repair

* 该文写铁鸦两个召唤物的修理时间为 60 秒,根据我 50% 和 40% 血量的多次实验,认为实际上是 50 秒。